Créeme, soy un botón. Affordance

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Nuestro modelo mental está formado por nuestras experiencias y aprendizajes inducidos, cuanto más pasen los años este modelo se hace más completo, tal es el punto que de muchos objetos que nos rodean podemos intuir su funcionalidad sin necesidad de reconocerlos.

En el diseño de interfaces sucede exactamente lo mismo con los elementos que interactúa el usuario, vale decir; botones, íconos, vínculos, desplegables, opciones, etc. Cada uno de estos elementos deben ser intuitivamente comprensibles para que tan solo al verlos nos den la idea de la acción que provocarán antes de interactuar con ellos, a ello se le denomina Affordance.

Es recomendable que al conceptualizar nuestros diseños y querer ser originales, nos centremos en conceptos que no dificulten la comprensión de nuestros usuarios y mejoren su experiencia de uso.

Les dejo algunos ejemplos que promueven una comprensión más intuitiva en nuestras interfaces:

1. La correspondencia entre la forma y su función debe ser clara.

2. Hacer visible al usuario la acción primaria de los elementos de interacción

3. Seguir estándares de uso.

4. La acción de los elementos debe ser consecuente al mapa mental de público objetivo

5. Para mejorar la percepción intuitiva, Affordance, debemos apoyarnos en metáforas visuales, lo que podríamos llamar analogías de la realidad llevadas al mundo digital.

Aquí algunos ejemplos, que dieron origen al elemento de interacción, algunos de ellos aun prevalece la analogía con la realidad en nuestros tiempos, otros ya no.

Botones
Paginador
Icono de play
Los checks en formularios
Las opciones en formularios
Los desplegables en formularios y barras de navegación
La zona de herramientas y la paleta de colores en los graficadores y retocadores fotográficos

Affordances es un término inventado por el Psicólogo Perceptual James J. Gibson para referirse a las relaciones que existen de forma natural entre las personas y los objetos que los rodea. Él publicó un artículo “La teoría de la Affordance” en 1977, pero en 1988 Donald Norman utilizó este término en el contexto interacción humano computador en su libro “El diseño de todas las cosas”

Libros que recomiendo para profundizar en el tema:

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